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| Author: |
Zorro17
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Rank: |
Lord of the Boards |
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Date: |
08/01/03 01:32AM |
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Da
langsam die ersten Fragen zum Thema "Werwölfe" hier auftauchen und
Bloodmoon DV auf absehbare Zeit ja auch ansteht, will ich hier meine
mühevoll
erworbenen Kenntnisse zu diesem Bereich weitergeben. Da es noch kein
einheitliches Bloodmoon-Forum gibt, poste ich ausnahmsweise mal in 2
Foren (Help und Tribunal).
1.Wie werde ich zum Werwolf?
Ähnlich
wie beim Vampir wird man mit einer Common Disease ("Sanies Lupinus")
infiziert, die 3 Tage lang problemlos heilbar ist und erst dann bei
Nichtbehandlung zur Mutierung in einen Werwolf führt. Denkbar sind bei Bloodmoon 4 Wege der Infektion:
a)
Der wichtigste ist die Infektion im Verlauf des Mainquestes (Angriff
auf Skaal); man wird infiziert und wenn man sich nicht heilen lässt,
mutiert man nach 3 Tagen zum Werwolf. Wichtig ist bei diesem Weg, dass
er jedem Char offen steht, d.h. auch jenen, die bereits den MW
Mainquest hinter sich haben und eigentlich 100% krankheitsresistent
sind. b) Wenn man aber diese Krankheitsresistenz noch nicht erreicht
hat oder aber sie künstlich senkt (der gleiche Weg wie beim Vampirismus
mittels eines verzauberten Gegenstandes), so trifft man auch in der
freien Wildbahn und in einigen Gräbern Werwölfe, die einen zu jeder
Zeit infizieren können. Sie nennen sich "gibbering lunatic" oder
"confused maniac" und sind tagsüber harmlos, da nackt und unbewaffnet
(das ist dann auch die ungefährlichste Tageszeit für schwächere Chars
zur Infektion). Erst nachts werden sie zu Werwölfen. Diese Kreaturen
werden wohl z.T. als "leveled creatures" zufällig auf der Karte
platziert, z.T. scheinen sie einen festen Platz zu haben (z.B. auf der
Karte über dem "R" von Raven Rock und dort außerhalb des Grabes).
Allerdings kann man, wenn man sich zu früh infiziert (also vor dem
Angriff auf Skaal), nicht den Bloodmoon-Mainquest machen, sondern muß
sich ggf. zuvor heilen lassen. c) Am Ende des Bloodmoon-Mainquestes
gelangt jeder in den Bessitz eines Ringes, der es ermöglicht, sich
gezielt in einen Werwolf zu verwandeln. d) Wie bei den Vampiren (mit
denen der Werwolf vom Konzept her viel gemeinsam hat),, gibt es
schließlich noch den Weg über die Konsole: Player->addspell
"werewolf blood" .
Exkurs: Mit dem neuesten Patch kann man sich
als Vampir nicht mehr in einen Werwolf verwandeln, zuvor ging das, aber
mein "Wervamp" sah ziemlich "besch.." aus, da er den Kopf des Vampires
wie im Werwolfsmaul eingelassen trug. Für Ästheten also nicht so toll. Als geheilter Vampir kann man ohne weiteres Werwolf werden.
2. Wie spielt sich die Mutation ab?
Grundsätzlich
muß man sagen, dass sich die Spieleentwickler hier mehr Mühe als beim
Vampir gegeben haben, so gehen der Verwandlung immer Träume voraus, die
als reizvolle Videosequenzen ablaufen. Die Verwandlung findet immer von
09:00 Uhr abends bis 06:00 Uhr morgens statt. Man sollte sich hierbei
nicht beobachten lassen, weil sonst die Tarnung für alle Welt
aufgeflogen ist und alle einen jagen (ansonsten geht man ja tagsüber
ganz seriös den normalen Geschäften nach).
Der Werwolf-Char
ist im Prinzip für alle Chars, bis auf eine Ausnahme, unabhängig vom
Level gleich. (Allerdings sehen die Werwölfe wohl insbesondere von der
Größe her unterschiedlich je nach Char aus, so geben Nords die größten
ab.)
Ein Werwolf hat kein Inventar (d.h. man kann Waffen,
Gegenstände, Tränke etc. nicht nutzen), er kann nicht zaubern und hat
folgende Werte: Strength 150, Agility 150, Speed 90, Endurance 150 und
Luck 25. An Fertigkeiten hat er lediglich: Sneak 95, Athletics 50,
Unarmed 100, Acrobatics 80 und Hand-to-hand 100. Die restlichen Werte
sind auf 0. Die Health-Points sind das einzig Individuelle, sie sind
genau doppelt so hoch wie der normale Char. Man kämpft mit den Klauen,
die man mit "F" zückt. Bis auf das Öffnen von Türen kann man als
Werwolf keine Gegenstände benutzen oder aufheben, weiterhin können sie
nur warten und nicht ruhen.
Jede Nacht verwandelt man sich und
muß wenigstens einen Humanoiden töten (allerdings genügen auch böse NPC
wie Beserker etc. oder respawnende Wachen). Tut man dies nicht,
verliert man durch Schwäche ziemlich viel Gesundheit. Man ist auch
anfällig gegen Silberwaffen, diese richten den doppelten Schaden an.
Allerdings regeneriert sich als Werwolf die Gesundheit automatisch
durch Warten.
3. Welche Auswirkungen hat die Mutierung zum Werwolf auf den Bloodmoon-Mainquest?
Im
Gegensatz zum Vampir im Grundspiel kann man als Werwolf den Mainquest
ohne Plugin oder vertraxte Hintertürchen spielen. Man spielt dann nur
alternativ auf der "bösen" Seite, d.h. erhält etwas modifizierte Quests
vom Oberbösewicht in den Traumsequenzen. Dabei ist der Rhythmus immer:
1 Nacht Quest, nächste Nacht Belohnung, nächste Nacht wieder Quest
etc.. Dieser Rhythmus sollte beachtet werden, weil man als Werwolf
nicht reisen/teleportieren kann und einige Quests noch in derselben
Nacht gemacht werden müssen. Daher sollte man sich dann, wenn man vom
"Master" gerufen wird, nicht gerade wie ich einmal auf dem Mainland von
Vvardenfell aufhalten.
Die einheimischen Skaal jedoch, die
einem, wenn man auf der "guten" Seite spielt, die Quests geben, wollen
nichts mehr von einem wissen, da sie problemlos die Erkrankung
erkennen. Die anderen NPC erkennen es aber tagsüber nicht, dass man ein
Werwolf ist (außer jemand hat die Metamorphose beobachtet, s.o.).
4. Kampftaktiken als Werwolf
Wenn
man die oben genannten Werte für Werwölfe betrachtet, so gibt es sehr
viele höherklassige Chars, die ihn problemlos übertreffen. Dieser
Eindruck täuscht nicht, das Leben als Werwolf ist kein Zuckerschlecken.
Tatsächlich bin ich, und zwar nicht zu selten, das erste Mal seit
langem wieder gestorben oder mit Angstschweiß vor Gegnern geflüchtet.
Wenn es ganz extrem wird, kann es daher ein guter Gedanke sein, in
einem sicheren Versteck zu warten und dann am Morgen in Menschengestalt
den Feind vor der Tür zu killen (immer ein besonders lustvolles
Unterfangen, angesichts der als Werwolf erlittenen Schmach).
Man
spielt den Werwolf im Prinzip ähnlich wie einen Dieb, Meuchelmörder
oder Berne-Vampir: man muß sich möglichst anschleichen und mit dem
ersten Schlag töten, weil einen viele Gegner (Werwölfe oder Skaal)
ihrerseits mittels 1-2 Schlägen versenken können. Wenn es doch mal zu
einem Schlagabtausch kommt (vor allem bei Werwölfen kann man schlecht
kritische Treffer landen), dann sollte man sehr schnell immer wieder
zuhauen, um dem Gegner bloß keine Gelegenheit zu geben, selbst
zuzuhauen.
Bei Gegnergruppen, vor allem bei den wegen ihrer
Silberwaffen extrem gefährlichen Skaal, hilft auch eine aus Gothic
bekannte Taktik: man schleicht sich vorsichtig an, bis einen der erste
bemerkt und losstürzt. Dann weicht man schnell, aber immer noch mit
gedrückter Schleichtaste zurück, um die anderen nicht zu alarmieren.
Der so einzelne isolierte Gegner ist im Regelfall unproblematisch. Man
kann auch durch Luftsprünge sofort nach dem eigenen Schlag ausweichen.
Wenn es ganz schlimm kommt, sollte man ggf. auch den Schwierigkeitsgrad
runterschrauben.
5. Heilung
Nun, irgendwann liegt
da so ein Zettelchen auf dem Dock von Fort Frothmoth
(Schiffsanlegestelle) rum. Der Heilungsquest ist recht nett, wenngleich
man gegen Ende nicht allzu viele Skrupel haben sollte (hähä).
6. Fazit:
Ich
war erst sehr skeptisch, muß aber sagen, dass mir das Leben als Werwolf
ausnehmend gut gefällt, ich bin sozusagen regelrecht begeistert. Schon
die Zwischensequenzen allein sind es wert, den Mainquest als Werwolf zu
machen. Außerdem eröffnet der Werwolf ganz neue Spielweisen und macht
es möglich, dass all jene, die Morrowind inzwischen zu leicht und
langweilig finden, wieder richtig Spaß am Spiel kriegen. Auch nach der
Heilung werde ich sicher diesen Ring noch häufig ans Fingerchen
stecken...
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