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 Übersetzung von Plugins
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Author:  jadzia_13
Rank:  Bezaubernde Jeannie 
Date:  07/08/03 03:01PM 
 

Die Frage, wie man den englische Plugins für die DV übersetzt (seltener auch umgekehrt ), taucht ja immer mal wieder auf und da sie nicht mit ein paar Sätzen erschöpfend beantwortet werden kann, möchte ich hier mal so eine Art Tutorial/FAQ dazu erstellen.

Bisher habe ich selbst immer nur eher "kleine" Plugins übersetzt und hoffe daher auf die Mithilfe derjenigen, die sich schon an dem einen oder anderen umfangreicheren Projekt versucht haben .


Kann man EV-Plugins einfach so mit der DV benutzen ?

Einige ja, die meisten aber nicht, es kommt ganz darauf an, was genau das Plugin macht bzw. wo und wie es etwas verändert/hinzufügt.

Ein Beispiel:

Zwei Plugins, beide für die EV:

Plugin 1 - fügt eine neue Waffe hinzu, welche in Balmora mitten auf der Straße liegt

Plugin 2 - fügt in der Magiergilde in Balmora eine Kiste mit verschiedenen Gegenständen ein


Plugin 1 wird relativ problemlos mit der DV laufen, es wird nur folgende Meldung zum Spielbeginn geben:

"Die benötigte Version der Master-Datei konnte von einem oder mehreren Plugins nicht gefunden werden. Während des Ladens oder Spielens können daher Fehler auftreten. Mehr Informationen hierzu finden Sie in der Datei "Warnings.txt". "

(Wie man diese abstellt, erkläre ich im nächsten Abschnitt.)

Plugin 2 wird zwar auf den ersten Blick genauso funktionieren wie Plugin 1, jedoch wird man in der Magiergilde lange nach der Kiste suchen können - sie ist nicht da.

Dies liegt darin begründet, dass die Raumbezeichnungen (die Zellen-IDs) großteils in EV und DV nicht übereinstimmen. Bei Außenräumen (Exteriors) wie der Stadt Balmora oder Caldera sind die Namen meist identisch, folglich keine Probleme (natürlich gibts auch hier Ausnahmen). Bei Innenräumen (Interiors) sind die Bezeichnungen aber eigentlich immer unterschiedlich.
Z.B. heißt es in der DV "Balmora, Magiergilde", in der EV dagegen "Balmora, Guild of Mages". Für den Editor und das Spiel sind das der ID nach 2 vollkommen verschiedene Räume, die nichts miteinander zu tun haben.

Fügt nun ein EV-Plugin (wie oben im Beispiel Plugin 2) etwas in die Zelle "Balmora, Guild of Mages" ein und wird mit der DV geladen, gibt es nun BEIDE Räume im Spiel und im Editor. Da aber nur "Balmora, Magiergilde" durch eine Tür in Balmora erreicht werden kann, wird man auf normalem Wege keinen Zugang zu "Balmora, Guild of Mages" erhalten. Per Konsole kann man sich zwar dorthin teleportieren, wird aber feststellen, dass der Raum bis auf die veränderten Dinge vollkommen leer ist.


Allgemein kann man sagen, es ergeben sich Kompatibilitätsprobleme bei Plugins, die

- neue Gegenstände/NPCS/etc in bestehende Innenräume (z.T auch Außenräume) einfügen bzw. dort etwas verändern.

- neue Dialoge enthalten (siehe dazu weiter unten)

- Scripte enthalten, welche sich in irgendeiner Form auf Zellen beziehen (z.B. Teleportscripte)



Wie werde ich die Fehlermeldung los, die zu Spielbeginn erscheint, wenn ich ein EV-Plugin mit der DV lade (oder umgekehrt) ?

Man sollte das Plugin noch nicht "benutzt" haben, also noch keinen Speicherstand angelegt haben, in dem das Plugin aktiviert war.

Mit folgender Methode kann man die Fehlermeldung deaktivieren:

- das gewünschte Plugin zusammen mit der Morrowind.esm als "active file" (ganz wichtig !) laden.

- Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, einfach nur auf "File" -> "Save" klicken


Dadurch wird das Plugin auf die eigene Morrowind-Masterdatei "umgeschrieben" und die Fehlermeldung erscheint nicht mehr. Diese Prozedur muss man für jedes Plugin einzeln wiederholen !

Dies allein garantiert aber noch keine fehlerfreie Funktion des Plugins mit der Fremdversion (wie man beim Laden in den Editor z.T. schon an weiteren Fehlermeldungen sehen kann). Nur einige wenige Plugins können allein dadurch kompatibel gemacht werden.



Wie funktioniert die Plugin-Übersetzung und was muss ich beachten?


"Übersetzung" eines Plugins bedeutet in diesem Fall nicht nur, dass Text oder Namen vom Englischen ins Deutsche (oder umgekehrt) übersetzt werden, sondern, dass das Plugin allgemein an die andere Version angepasst und so funktionsfähig gemacht wird.
Der Aufwand dafür ist je nach Umfang/Komplexität eines Plugins sehr unterschiedlich, manchmal reicht ein Kopieren von einigen Gegenständen in den "richtigen" Raum, was eine Sache von wenigen Minuten ist, manchmal sitzt man stundenlang daran, Scripte und Dialoge anzupassen.

Je nach Inhalt des Plugins muss man also verschiedene Dinge übersetzen/anpassen:


1. Zellennamen übersetzen bzw. Gegenstände/NPCs aus den Räumen mit englischer Bezeichnung in die entsprechenden deutschen kopieren.

Das ist meiner Meinung nach eigentlich der einfachste Teil, erfordert nicht so überaus viel Arbeit und man kann allein dadurch viele Item-Plugins lauffähig machen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu tun:

- Das EV-Plugin einfach mit dem Editor und der deutschen Masterdatei laden. Die Zelle mit dem englischen Namen aufsuchen, alles darin befindliche kopieren und in die entsprechende "deutsche" Zelle einfügen. Danach die "englische" Zelle einfach löschen.

- Die Plugin-Datei in einen Hex-Editor laden, dort die englische Bezeichnung des Raumes suchen lassen und direkt dort umbenennen.

- Wenn man sowohl DV als auch EV besitzt, kann man das EV-Plugin auch zuerst mit der englischen Masterdatei laden, dort den Raum entsprechend umbenennen und nach dem Speichern das Plugin mit der deutschen Masterdatei laden


Ich persönlich bevorzuge die erste Möglichkeit, das mit dem Hex-Editor habe ich zwar auch mal gemacht, aber da ich im Umgang damit nicht so vertraut bin, erscheint es mir irgendwie umständlicher Ist aber wahrscheinlich Geschmackssache.


3. Namen von Gegenständen/Zaubern/etc. übersetzen


Dies ist nicht unbedingt nötig, sollte aber trotzdem gemacht werden, so ganz schön wirkt es einfach nicht, wenn im deutschen Spiel plötzlich Gegenstände oder Zauber mit englischen Namen auftauchen

Also erstmal nachsehen, was das Plugin so einfügt/verändert (wie, steht weiter unten ) und dann einfach die verschiedenen Kategorien durcharbeiten: Waffen, Rüstungen, Zauber, Kleidung etc, eventuell sogar die Namen von NPCs (z.B. bei Argoniern) müssen übersetzt werden.

Außerdem:

Namen bzw. Beschreibungen von Rassen, Klassen und Sternzeichen, Gildennamen, etc..



3. Scripte anpassen

Das ist schon etwas mühsamer, v.a. wenn ein Plugin viele und/oder lange Scripte enthält.

Man sucht sich die neuen oder veränderten Scripte raus und geht sie dann Zeile für Zeile durch.

Zum einen muss der Text der Messageboxen übersetzt werden, zum anderen Referenzen auf Zellennamen oder ähnliches angepasst werden. Z.B. gab es bei der deutschen Tribunal-Version Probleme, weil in einem Teleport-Script noch ein englischer Zellenname angegeben war, die Leute wurden mitten in der Pampa rematerialisiert


4. Dialoge übersetzen


Meiner Meinung nach ist das der kniffligste und mühsamste Teil - weswegen ich mich auch meist davor gedrückt habe

Das Problem ist, dass man nicht nur einfach den Text der Dialoge übersetzen kann, sondern wirklich höllisch aufpassen muss, dass man die "Schlüsselwörter" in den Texten auch passend zu den Topics übersetzt.

Dazu muss man wissen, dass ein Topic im Spiel freigeschalten werden kann, indem der genaue Wortlaut in einem anderen Dialogteil vorkommt.

Beispiel:

Es gibt ein Topic "Geld übergeben". Dies würde aktiviert werden, sobald im Spiel der Satz "Mein Boß schickt mich, ich soll Euch Geld übergeben" fällt. Würde der Satz dagegen lauten "Mein Boß schickt mich, damit ich Euch Geld übergebe", würde das Topic nicht aktiviert werden.


Da muss man sehr sorgfältig übersetzen und prüfen, sonst funktionieren später die Dialoge nicht !




Woher weiß ich, was das Plugin genau verändert ?



Zum einen kann man sich die Veränderungen, die ein Plugin macht, im Editor anzeigen lassen:

- Auf "File"-> "Data Files" klicken
- im Fenster auf das gewünschte Plugin klicken und dann auf den Button "Details..."
- es erscheint eine Auflistung aller Änderungen, mit einem Klick auf dann Spaltentitel "ID" werden die Einträge nach Typ sortiert.


Eine weitere (bessere) Möglichkeit ist es, sich mit Hilfe von TESAME ("Advanced Mod Editor", zu finden beispielsweise hier http://thelys.free.fr/misc.htm#MODDERS%20SECTION ) einen Überblick zu verschaffen.
Man lädt das Plugin und kann sich dann ebenfalls nach Kategorien sortiert die enthaltenen Änderungen anzeigen lassen.






So, ich glaube, das war das Wesentliche, wer noch was hinzufügen oder verbessern möchte, nur zu !

Natürlich gilt auch bei übersetzten Plugins, dass man sie unbedingt gründlich testen sollte, zum einen, ob auch die Dialoge/Scripte so funktionieren, wie sie sollen, zum anderen, um zu überprüfen, ob man nicht vergessen hat, irgendwas zu übersetzen (das passiert schnell ).

Ich hoffe, dass sich in Zukunft noch mehr Leute an die Übersetzung von Plugins wagen, damit die Auswahl gerade für die DV noch größer wird !



Meine (rundum-erneuerte) Morrowind-Seite :
http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind
Meistertrainer-Fix, Reicher Kriecher, 7-Meilenstiefel für Khajiits,
Ring der Beschworenen Rüstung, Wetteramulett...

Manchmal denke ich, das sicherste Indiz dafür, daß anderswo im Universum intelligentes Leben
existiert, ist, daß niemand versucht hat, mit uns Kontakt aufzunehmen. ( Calvin & Hobbes )

 RE: Übersetzung von Plugins
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Author:  CIRCE-THE-SIREN
Rank:  Jünger des Architektenordens 
Date:  07/08/03 03:56PM 
 

Das ist die perfekte Lehrbuchmethode,dankenswerterweise öffentlich gemacht.Ein kleiner Tipp für Neueinsteiger:da viele EV-Mods unterschiedliche Qualitäten und Inhalte haben,so wie auch unterschiedliche Vorlieben bestehen.Sollte man am Anfang für erste Tests oder als Vorstufe zu einer kompletten Übersetzung.Die Schritte 1 und 4 zuerst abhandeln,und mit ein(ig)en neuen Spielständen den Inhalt im Spiel testen,und überprüfen ob sich der restliche Aufwand überhaupt lohnt und ob Ortskonflikte mit bereits vorhandenen eigenen Plugins eine Übersetzung für sich selbst sinnvoll gestalten.So kann sich eine Menge Zeit sparen falls einen doch der Inhalt nicht so gefallen sollte.Man muß bei Konflikten überlegen welche Plugins als letztes geladen werden sollten um nicht,von weniger wichtigen überschrieben zu werden.Ein Level-Merger-Programm als Tool ist Grundvorrausetzung die erhöhte Pluginmenge zu händeln.Man kann damit auch jedes Plugin,ohne es dafür lange im Editor laden zu müßen updaten,so daß es zum Schluß geladen wird.Am Ende jeder Pluginveränderung muß dann die Master-Level-List für Monsternbegegnungen und Zufallsbeute mindestens aktualisiert werden,damit werden viele Konflikte automatisch behoben.Neu-Mergen nur für die Master-Esp,wenn Level-List modifizierende Plugins entfernt oder hinzugefügt wurden bzw neue Dungeons mit Containern ebenso bestückt werden sollen.Die einzige "Warnung" für Neueinsteiger:der Inhalt(Ausrüstung,Waffen,Rüstungen etc)einiger Plugins degradiert teilweise sogar Uniques des Grundspiels,damit diese noch als Belohnung empfunden werden,sollte man erstmal die regulären Haupt-und Nebenquest von Morrowind und Tribunal abschließen.Sonst kann es schnell langweilig werden.Außerdem sind viele Veränderungen nicht untereinander kompatibel.Ich wünsche trotzdem viel Spass,der Horizont des Spiel wird sich vervielfachen.

Bretonin,Sternzeichen"DerLehrling" Tempelritter,Kriegsmönch\Kampfmagier Magiespezialisierung,Level 80,Ruf131 Primas des Kaiserlichen Kults Ritter des Kaiserlichen Drachen Grossmeister der Morag Tong Meister der Kriegergilde Patriarch des Tribunal Tempels Erzmagier der Magiergilde Ratsvorsitzender des Haus Redoran Späher der Kaiserlichen Klingen Freund der Aschländer Hortator,Nerevarine,Beschützer Morrowinds Schwarzkappe der Diebesgilde Besondere Fähigkeiten: Drachenhaut,Ihre Rüstung,Almsivis Gnade Almalexias Licht,Dragons Trust

Späher im Bereich Düsseldorf-Nord des allgemeinen Verbunds Südost-Düsseldorfer Morrowindforums-Mitglieder

ICQ 271585946

 RE: Übersetzung von Plugins
  Reply  

Author:  gnomenwald
Rank:  Lehrling der Baumeistergilde 
Date:  07/08/03 09:43PM 
 

super, du nimmst die antwort auf meine frage, die bald gekommen waäre, vorweg. ich wollt nämlich demnächst mal versuchen, ein plugin zu übersetzen, wußte aber halt nicht wie. aber mit so ner anleitung (und eventueller nachhilfe bei problemen) werd ich mich im urlaub mal rantrauen.

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