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| Author: |
BlackCyruz
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Rank: |
Sphäre |
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Date: |
03/08/03 04:22PM |
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Vampire:
Wie werde ich Vampir?
Um
Vampir zu werden reicht es aus von einem gebissen zu werden, das heißt
aber nicht zwangsläufig, nach einem Biß sind Sie Vampir. Das kann sich
recht lange hinziehen bis Sie infiziert sind, wenn Sie aufgrund Ihrer
Charakterwahl hohe Resistenzwerte gegen Krankheiten besitzen, kann das
schon mal ein kleines Lotteriespiel werden. Am besten ist, Sie wehren
sich nicht und lassen sich solange beißen, bis es für Sie
existenzbedrohend wird.
Eine Besonderheit, 'normale'Krankheiten
werden im Hauptbildschirm unten rechts mittels eines kleinen roten
Quadrats dargestellt, bei Vampirismus ist das Quadrat wie bei den dort
ebenfalls dargestellten Boni z.B. durch Sternzeichen oder besondere
Ausrüstungsgegenstände, hellblau. Es ist leicht zu übersehen, daß Sie
sich schon etwas eingefangen haben. Schauen sie sich Ihre Werte in Ruhe
an, taucht dort der Begriff Porphyric Hemophilia ( ich weiß nicht
genau, wie man das zu übersetzen hat, Hämophilie steht für
Bluterkrankheit und mit Porphyrie bezeichnet man
Stoffwechselkrankheiten, hervorgerufen durch eine Störung bei der
Bildung des roten Blutfarbstoffs) auf, sind Sie schon mal infiziert.
Sie haben nun drei Tage Zeit, sich zu heilen, durch einen Spruch (cure
disease), eine Spruchrolle oder an einem Altar. Nach Ablauf dieser
Frist haben sie einen seltsamen Traum und dann sind Sie Vampir.
Anmerkung:
Wenn Sie eine Laufbahn als Vampir einschlagen wollen, muß das geschehen
bevor Sie im Hauptquest an Corprus erkranken. Wenn Sie einmal immun
gegen Krankheiten sind gibt es keine Möglichkeit mehr, Vampir zu
werden.
Einmal Vampir, ändern sich die Werte einiger Attribute und Fähigkeiten. Generell erhalten Sie einen Bonus von
+20 auf Geschwindigkeit, Stärke und Willenskraft +30 auf Akrobatik, Athletik, Illusion, Mystik, Ohne Rüstung, Schleichen, Unbewaffnet und Zerstörung +50% Wiederstandskraft gegen normale Waffen, d.h. keine Silberwaffen oder mit Zaubern versehene Waffen. Des weiteren ändert sich für ihren Charakter:
Sie sind immun gegen allgemeine Krankheiten und Lähmung der Spruch Schweben (levitate) kostet Sie weniger und ist von längerer Dauer Sie erleiden Schaden durch Sonnenlicht Ihre Gesundheit regenerieren Sie mit dem Spruch Vampire Touch, normale Regeneration durch Schlaf ist nicht möglich. Nur
sehr wenige Personen sind bereit mit Ihnen zu reden, wenn Sie Vampir
sind, die meisten meiden Sie oder greifen Sie sofort an. Sie sollten
als Vampir sehr darauf achten, dass Sie nicht eine im späteren Spiel
wichtige Person töten, denn dann können Sie das Spiel regulär nicht
mehr zu Ende führen. Hauptsächlich von den Telvanni und der Magier
Gilde erhalten Sie Auskünfte und Quests.
Heilung von Vampirismus?
Wichtig
dafür ist der zweite Band der Buchreihe Vampires of Vvardenfell. Er ist
recht selten – der Tempel hat das Buch auf den Index gesetzt - unter
anderen gibt es den Band in Vivec bei Jobashas und in der Hall of
Justice Secret Library. Außerdem hören Sie in Ihren Gesprächen mit den
Bewohnern Vvardenfells öfter von dem Gerücht, einem Buoyant Armiger
soll es gelungen sein, sich vom Vampirismus zu heilen. Darüber gibt es
dann auch tatsächlich eine schriftliche Aufzeichnung, Private Papers of
Galur Rithari, Buoyant Armiger. Diese Schriftrolle ist noch seltener,
drei Exemplare sind über Vvardenfell verteilt, je eines in Vivec, Hall
of Justice Secret Library, in Galom Daeus Observatory und in
Tureynulal, Kagrenac’s Library.
Alle Wege führen zum Daedric
Schrein Bal Ur nördlich von Suran. Betreten Sie den Schrein und reden
Sie mit Derar Hlervu, die Sie an die Statue verweist. Die Statue, das
ist Molag Bal, einer der ‚schlechten, bösen’ Daedras, kann Ihnen
helfen. Sie müssen für ihn seine Tochter Molag Grunda und ihren
Begleiter Nomeg Gwai töten. Der Alte ist mit dem Umgang seiner Tochter
nicht einverstanden, ja, so hart sind die Sitten bei Götterns. Sie
finden Molag Grunda und ihren Atronach in den Höhlen von Dubdilla, das
ist ein Stück südlich von Vos. Haben Sie sich da durchgekämpft, werden
Sie von Molag Bal geheilt. Mit Ihrer Rückkehr unter die
Nicht-Bluttrinker gehen auch die vormals erhöhten Attribute und
Fähigkeiten auf ihr normales Maß zurück.
Anmerkung: Sind Sie
einmal von Vampirismus geheilt, können Sie nicht noch mal Vampir
werden. Für diejenigen, die alle Vampirquests durchspielen wollen,
empfiehlt sich, vor dem ersten Biß ein gesondertes savegame anzulegen.
Die Vampirclans
Es
sind auf Vvardenfell drei verschieden Vampirclans vertreten, Aundae,
Berne und Quarra. Sie können nur von den drei verschiedenen Vampiren
gebissen werden, Sie gehören automatisch dem Clan desjenigen Vampirs
an, der Sie biß. Diese Vampire leben in Grüften bzw. die Clanführer
finden Sie in den jeweiligen Hauptquartieren. Neben den drei Clans
treffen Sie auf fünf unabhängig agierende Vampire, die zwar einem Clan
angehören (vier Berne, ein Quarra), sich aber nicht mit diesem abgeben.
Das heißt nicht, daß Sie nicht auf den einen oder anderen Vampir
treffen können, die keinem Clan angehören, nur sind diese für den
Ablauf des Spiels nicht relevant.
Sie sind einmal Mitglied eines
Vampirclans, glauben Sie nicht, dassdie anderen Clanmitglieder Ihnen
besonders freundlich gesonnen sind. Sie werden bei einigen als
Abnormität betrachtet, manche Aufgabe wird Ihnen gegeben in der
Hoffnung, Sie verlieren dabei Ihr Leben. Die Mitglieder der anderen
Clans stehen Ihnen per se feindlich gegenüber.
Aundae Die
Aundae sind die Magier unter den Vampirclans. Neben den bereits oben
genannten generellen Veränderungen Ihrer Attribute und Fähigkeiten
erhalten Sie als Aundae Mitglied noch folgende clanspezifische Boni:
- +20 Willenskraft - +20 Kurzwaffen, Mystik und Zerstörung.
Mitglieder des Clans Aundae finden Sie in
- Aralen-Gruft, südlich des Zainab Camps - Dulo-Gruft, westlich von Tel Uvirith - Sarethi-Gruft, nordwestlich von Dagon Fel.
Ihr
Hauptquartier ist Ashmelech, auf einer Insel in der Sheogorad Region
südwestlich von Dagon Fel und westlich der Dunmer Festung Rotheran
gelegen. 1 Die Chefin des Clans, Dhaunayne Aundae, hatte
bevor sie zum Vampir wurde, im bürgerlichen Leben einen Sohn. Sie
möchten herausfinden, was denn so aus dem Jungen wurde. Ein Siegelring
mit ‚ihrem’ Familienwappen und der Hinweis, mit der Suche in Sadrith
Mora zu beginnen, ist die einzige Hilfe, die sie zu bieten hat. In der
Magiergilde in Sadrith Mora sprechen Sie mit Tusamircil, der den Ring
erkennt, das gleiche Stück trage ein gewisser Sinyaramen. Er meint, Sie
könnten einen Trank (Potion), den Sinyamen bei der Gilde bestellt hat,
diesen liefern, damit überhaupt eine Chance besteht, daß er mit Ihnen
spricht. Über dessen Aufenthaltsort ist ihm aber nichts bekannt. Den
wiederum erfahren Sie von Iniel (Magier Gilde), sie schickt Sie ins
Gateway Inn in der Stadt. Gut das Sie den Trank überbringen, Sinyaramen
spricht mit Ihnen, sein Großvater Vilandon war der Sohn der Clanchefin.
Nachdem Vilandon vom Schicksal seiner Mutter erfahren hatte, war er zum
Vampirjäger geworden und in Ausübung seiner Profession wahrscheinlich
vom Vampir Kjeld getötet worden.
Erzählen sie das der Mama
werden Sie sofort auf Kjeld angesetzt. Er gehört zum Clan der Quarra
und Sie finden ihn im Quarra Hauptquartier in Druscashti. Haben Sie
diese Kleinigkeit erledigt, erhalten Sie Zugang zu den Serviceangeboten
der Aundae, der Schmied Gladroon und der Alchemist Mororurg stehen zu
Ihrer Verfügung. 2 Als nächstes sollen Sie einen Vampirjäger
töten, der seit einiger Zeit die Gegend um das Hauptquartier
auskundschaftet. Einen Namen erfahren Sie nicht, nur, er soll in
Ald’ruhn leben. Fragen Sie sich durch die dortige Magier Gilde, der
Mann heißt Ano Vando und läuft auch zufälligerweise draußen in der Nähe
der Gilde herum. Nun können Sie ihn nicht einfach so umbringen, die
Sonne muß scheinen und Zeugen anwesend sein. Machen sie es anders, ist
Dhaunayne beleidigt und will mit Ihnen nichts mehr zu tun haben. Haben
Sie es richtig gemacht, erhalten Sie ein Amulett, das Sie zum
Hauptquartier zurückteleportiert.
Anmerkung. Dieser Vampirjäger
führt einige nützliche Ausrüstungsgegenstände mit sich, behalten oder
verkaufen Sie sie, nur legen Sie diese nicht an, die Gegenstände
‚mögen’ Sie als Vampir nicht. 3 Töten Sie zwölf Mitglieder der
anderen Vampirclans frei nach Ihrer Wahl. Sollten Sie sich bereits
durch deren Reihen gemetzelt haben und befürchten, zwölf Leichen können
Sie nicht mehr auftreiben, keine Angst, das Spiel ist gnädig. Alle
vorherigen Tötungsdelikte werden mitgezählt, haben Sie vielleicht schon
zwölf zusammen brauchen Sie nicht mehr los gehen. Zur Belohnung dürfen
Sie das Vieh der Aundae zur persönlichen Heilung nutzen, aber bitte
nicht umbringen!
Berne Die Berne sind die Diebe unter den Vampirclans, clanspezifische Boni sind:
- +20 Agilität - +20 Ohne Rüstung, Schleichen und Unbewaffnet.
Auf Berne treffen Sie in:
- Andrethi-Gruft, westlich von Balmora - Othrelas-Gruft, nördlich von Vivec - Raviro-Gruft, westlich von Molag Mar
Der Anführer des Clans ist Raxle Berne, das Hauptquartier Galom Daeus liegt nordwestlich des Erabenimsun Camps.
Weitere zu den Berne gehörende, aber unabhängig lebende Vampire:
- Calvario, Nerano-Gruft (vgl. Hauptquest Nibani Maesa) - Irarak, Ginith-Gruft - Marara, Drethan-Gruft - Merta, Reloth-Gruft 1
Raxle Berne will von Ihnen einen Trank besorgt sehen, aus welchem die
Anführerin der Quarra, Volrina Quarra, ihre Kraft zieht (Quarra Vampire
Blood Potion). Im Hauptquartier der Quarra finden Sie diesen Trank in
einem verschlossenem Faß, wenn Sie das Schloß nicht knacken können,
Volrina besitzt den Schlüssel. Sie sollten aber ein wenig in den Armen
haben, legen Sie sich mit den Quarra an, sonst versuchen Sie zu
schleichen. Raxle scheint ein wenig überrascht, kommen Sie
zurück, dafür wird das Service Angebot des Clans ausgeweitet – Arenara
(Schmied), Germia (Agent). 2 Merta, Sie finden sie in Reloth
Ancestral Tomb in der Nähe von Maar Gan, hat den Clan verlassen um
angeblich das Leben einer Wegelagerin zu führen. Da nicht sein kann was
nicht sein darf, bringen Sie Merta um die Ecke. Wieder ein
verwunderter Guck bei Rückkehr, wie, Sie leben? Sie erhalten einen
Spruch um nach Galom Daeus zurück teleportieren zu können. 3 Jetzt
wird es interessant, oder wie der Engländer zu sagen pflegt, very
prickelnd, killen Sie zwölf Mitglieder der anderen Clans......
Quarra Die Kämpfer unter den Vampirclans sind die Quarra, clanspezifische Boni sind:
- +20 Stärke - +20 Schwere Rüstung, Stumpfe Waffen und Unbewaffnet.
Quarra laufen oder stehen hier herum:
- Alen-Gruft, östlich von Ald Velothi am Fuß des Red Mountain - Hleran-Gruft, westlich von Ald’ruhn - Serano-Gruft, westlich vom Erabenimsun Camp
Die Anführerin Volrina Quarra finden Sie im Hauptquartier des Clans in den Ruinen von Druscashti im Osten von Khuul.
Ein zum Quarra Clan gehöriger, doch vom Clan getrennt lebender Vampir.
- Mastrius, Salvel-Gruft 1
Der Vampir Irarak (Berne, unabhängig) hat sich selbst zum Gott erhoben.
Volrina besteht auf seine Beseitigung. Ginith Ancestral Tomb ist eine
kleine Gruft südwestlich von Ald Velothi. Dort besteht die Möglichkeit
sich mit Irarak und vier seiner Anhänger zu unterhalten. Anstatt ihn
und, zwangsläufig, seine Anhänger zu töten, können Sie ihn entkommen
lassen und 1.000 Draken einstreichen. Aber, der Geheimdienst muß gut
koordiniert sein, nach so einer guten Tat wirft Volrina Sie in hohen
Bogen aus dem Clan, es bleibt Ihnen nichts, schwingen Sie ihr Schwert.
Belohnung? Richtig, zum Service zugelassen, Areas und Kjeld (Schmied)
heißen sie dieses Mal. 2 Jetzt bekommen Sie eine Einkaufsliste. Volrina benötigt folgende Zutaten zur Herstellung eines magischen Amuletts:
5x extravagante Saphir Amulette 2x Void Salts 1x Daedraherz 1x Ektoplasma 1x Schädel 1x Vampirstaub
Wenn Sie die Brocken nicht parat haben ist das eine Menge Lauferei, sie
aufzutreiben. Amulette und Schädel sind nicht schwer zu finden, für die
den anderen Sachen wenden Sie sich an Alchimisten bei den Telvanni oder
in den Magier Gilden. Für die Rennerei bekommen Sie ein Amulett,
Rückkehr nach Hause garantiert. 3 Zwölf, leider nicht mal neun Komma fünf oder dreizehn Komma achtsieben...
Weitere Quests Unabhängig
von der Mitgliedschaft in einem der Vampirclans können Sie als Vampir
durch die Landschaft marschieren und ab und an tut sich was. Fragen Sie
bei den Telvanni und in den Magier Gilden nach Gerüchten, dann erhalten
Sie noch einige Quests. 1. Ald’Ruhn: Sie hören, daß Sanvvyn
Llethri in Llethri Manor im Skar unbedingt Vampir werden will. Sprechen
Sie zuerst mit seiner Mutter Fathasa Llethri – die spricht tatsächlich
mit Ihnen – und überzeugen Sie dann ihren Sohn, daß eine Vampirlaufbahn
eben nicht viel mit seiner Vorstellung von Macht, Stärke und Respekt zu
tun hat. Völlig sinnlos, der Bursche kommt richtig schlecht drauf und
greift Sie an. Sollte der ungünstigste Fall eintreten, ihr
Sympathiewert ist zu hoch, dann reizen Sie ihn ein wenig. Der
Junge ist nur ein Milchbubi, wenn Sie wollen, hauen Sie den so weg;
aber das ist nicht Sinn der Sache. Lassen Sie ihn angreifen und wehren
Sie sich nicht. Wenn Sie ungefähr die Hälfte Ihrer Lebenspunkte
eingebüßt haben, hört der Junge auf und erklärt sich zum ‚Sieger’.
Außerdem meint er, seine Vorstellung von Vampiren sei wohl doch eine
Falsche gewesen. Sohn bleibt bei Mutter, alles in Butter. Sie erhalten
ein Schutzamulett gegen Feuer. 2. Sadrith Mora: Raven Omayn im
Telvanni Council House will einen Telvanni namens Rimintil tot sehen.
Sie finden ihn in Tel Vos, Central Tower, er hat eine ziemlich
vollständige Dwemer Rüstung, wenn ich mich recht erinnere. Von Raven
erhalten Sie eine Flammenspiegel Robe. 3. Sadrith Mora: Raven
Omayn hat noch einen weiteren Quest für Sie. Für Forschungszwecke
sollen Sie für Mistress Dratha einen Trank Quarra Blut (Blood of the
Quarra Ancients) besorgen. (vgl. Quest Berne 1, wird zwar hier etwas
anders benannt, es ist aber das gleiche Potion gemeint). Wenn Sie schon
für Raxle Berne in der Sache unterwegs waren, müßten Sie ihm das
Fläschchen wieder abnehmen. 5. Salvel Ancestral Tomb: Bewegen Sie
sich während Ihrer Reisen auf Vvardenfell innerhalb des Ghostfence auf
dem Gebiet des Red Mountain, könnte es sein, daß Sie auf die Gruft
Salvel Ancestral Tomb stoßen. In der Gruft eingekerkert von Azura lebt
der Vampir Mastrius (unabhängiger Vampir Quarra). Er glaubt einen Weg
gefunden, seinem Gefängnis zu entfliehen und bittet um Beistand. Er
benötigt ein Daedraherz und den Schild Spellbreaker. Das Herz sollte
kein Problem sein, aber der Schild befindet sich in der Dwemer Ruine
Bthuand, irgendwo nordwestlich der Cavern of the Incarnate. Im inneren
Bereich der Ruine versteckt hinter einigen Steinen finden Sie den
Schild. Jetzt möchte Mastrius ein wenig von Ihrer Energie
gespendet bekommen, um stark genug zusein, den ihn bindenden Zauber zu
brechen. Machen Sie das, befreit er sich und geht auf Sie los. Na ja,
sein Pech, er hat eine Ebony Rüstung und den Schild kann man auch
gebrauchen. 6. Tel Mora: Kommen Sie nach Tel Mora hören Sie das
Gerücht über einen mächtigen Vampir, der die Gegend unsicher macht und
viele Personen getötet haben soll. In Drethan Ancestral Tomb
südwestlich von Ald Daedroth treffen Sie auf Marara (unabhängiger
Vampir Berne), eine lebensmüde Vampirfrau, die aber nur von einem ihrer
Art getötet werden möchte. Bereiten Sie ihr ein ehrenvolles Ende und
nehmen als Dank ihren Ring. 7. Vivec: Wenn Sie sich mit Sirilonwe
in der Magier Gilde in Vivec unterhalten, wird sie Sie auffordern, den
Vampir Shashev zu töten und ihr seinen Schlüssel zu bringen. Sie finden
den Herrn in Ald Skar Inn in Ald’ruhn. Bis auf den Schlüssel gehört
alles bei ihm gefundene Ihnen. 8. Vivec: Sirilonwe benötigt drei
Portionen Vampirstaub für ihre Forschungen. Woher die kommen ist egal,
bringen Sie ihr welche. Sirilonwe überreicht Ihnen ein Amulet of Gem
Feeding als Dank.
So weit die berühmt berüchtigte Vampirlaufbahn.
Ich spiele die X-Box Version von Morrowind auf der X-Box
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