Plugins

Was sind Plugins und Mods?

Unter Plugins versteht man Erweiterungen des ursprünglichen Spiels, die mit dem beiliegenden Editor erstellt wurden. Mods sind eher Modifikationen des Spiels, manche kommen deshalb auch nicht mit einer esp-Datei sondern mit einem eigenen esm (Masterfile). Vor der Installation sollte man die meistens enthaltene readme-Datei sorgfältig lesen.
 

Wie installiert man Plugins?

Zunächst lädt man das Plugin aus dem Internet herunter. Hier sind ein paar Adressen zum Download: Plugin-Links.

Hinweis: Ihr solltet darauf achten, für welche Version das Plugin bestimmt ist. Manche Plugins funktionieren zwar mit allen Versionen, wenn sie nur Gegenstände manipulieren. Da bei den Lokalisierungen des Spiels aber leider auch die Zellennamen verändert wurden, kann man normalerweise Plugins für die englische Version nicht mit der DV verwenden und umgekehrt, wenn z. B. Örtlichkeiten wie Läden und andere Gebäude genutzt werden.
Bei einigen kleinen Plugins lässt sich das mit ein bisschen Handarbeit im Editor hinfummeln, bei größeren ist das aber zu viel Aufwand. (Auf meiner Link-Seite im Bereich Editor findet ihr zwei Links zu Anleitungen von Hochbass und Jadzia_13 zum Anpassen von EV-Plugins an die DV.)
Für einige der Plugins gibt es auch Übersetzungen für die deutsche Version, die dann nachträglich installiert werden müssen. Infos dazu auf den entsprechenden Download-Seiten.

Plugins kommen in der Regel als gepackte Dateien (Endungen zip, rar, ace, 7z, gz). Entpacken kann man sie mit entsprechenden Programmen, am verbreitetsten sind Winzip, Winrar und Winace, In letzter Zeit findet man häufig auch 7-Zip Archive, weil das Programm eine sehr gute Packrate hat. Windows XP hat schon ein Unzip-Programm integriert, das aber nicht alle Formate entpacken kann.
Ein gutes Tool, das alle Formate entpacken kann, ist z. B. IZarc.
Beim Doppelklick (oder Rechtsklick und Auswahl) auf ein gepacktes Archiv wird normalerweise ein installierter Entpacker automatisch gestartet. Man kann natürlich auch erst den Entpacker starten und damit das Archiv öffnen.
Es gibt auch selbst-extrahierende Archive, das sind ausführbare Dateien mit einer exe-Endung, seltener 7-Zip oder ace.
Ordner mit Plugin-Archiven
Inhalt eines Archivs

Entpackt werden muss das ganze Archiv in das Data Files Verzeichnis im Morrowind-Hauptverzeichnis (manche Plugins erwarten auch, dass sie ins Morrowind-Verzeichnis entpackt werden). Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Option zur Berücksichtigung von Unterverzeichnissen aktiviert ist (das ist nicht immer der Fall). Die Dateien werden dann in die entsprechenden Verzeichnisse im Morrowind-Verzeichnis kopiert.
Eine einfache Methode bei Windows XP und zip-Archiven besteht darin, den zip-Ordner zu öffnen; wenn man dann das esp-File im Ordner hat und eventuelle Unterordner dazu, kann man das ganze einfach markieren und direkt ins Morrowind/Data Files Verzeichnis kopieren.
Hinweis. Existiert nach dem Entpacken im Data-Files-Verzeichnis ein weiteres Data-Files-Verzeichnis, muss das Plugin in das Morrowind-Verzeichnis und nicht in das Data-Files-Verzeichnis entpackt werden.
Die Archive enthalten in der Regel auch eine Textdatei mit Informationen über das Plugin, Kontaktadresse des Autors und Installationshinweisen. 
(Manchmal enthalten die Archive die komplette Verzeichnisstruktur und gehen davon aus, dass Morrowind im Verzeichnis /Programme/Bethesda/Morrowind liegt, was aber sehr oft nicht der Fall ist.)
Man kann die Dateien auch in ein anderes Verzeichnis entpacken und mit dem Explorer in das Data-Files-Verzeichnis kopieren, wenn man sicher gehen möchte. Die .esp Dateien gehören ins Data-Files-Verzeichnis, die Texturen ins Texturen-Verzeichnis usw. Das Meshes-Verzeichnis und auch andere haben noch Unterverzeichnisse, die mit Buchstaben bezeichnet sind, da hinein gehören die entsprechenden Dateien.

Ordner Data FilesUnterordner Icons

Dann muss Morrowind mit dem Morrowind-Launcher gestartet werden (befindet sich im Morrowind-Verzeichnis; startet aber auch automatisch beim Einlegen der Spiel-CD). Dort kann man unter “Data Files” die Plugins ankreuzen, die man aktivieren möchte Das Startbild kann je nach installierter Morrowind-Version und Addon etwas anders aussehen.
Die esm-Dateien sind die Masterdateien, esp-Dateien sind Plugins und ess-Dateien sind Spielstände.

.Der Launcher im Morrowind-VerzeichnisStartbild des Launchers
Plugin-Auswahlfenster

Hier kann man außerdem sehen, welche Plugins man für einen bestimmten Spielstand verwendet hat (im Fenster rechts erscheinen die verwendeten Plugins, wenn man sie anklickt).
Ein Doppelklick auf einen Spielstand markiert alle Plugins, die für diesen Spielstand verwendet wurden.


Es gibt eventuell Fehlermeldungen, wenn die Plugins mit einer älteren Version des Editors erstellt wurden, und man schon einen Patch installiert hat. Das ist normalerweise nicht schlimm, spielen kann man trotzdem, aber es ist lästig.
Um die Fehlermeldungen zu beseitigen, müssen die fraglichen Plugins einmal mit dem Editor geladen und gespeichert werden. Dazu den TES Construction Set starten (ist im Morrowind-Verzeichnis). Im Menü
File ... Data Files "Morrowind.esm" ankreuzen und das gewünschte Plugin ankreuzen. Dieses durch Druck auf den Button zum "active file" machen und speichern. Das war's.

Es empfiehlt sich, außerdem in der Morrwoind.ini die Zeile
AllowYesToAll=1
einzufügen. Falls doch noch Fehlermeldungen auftauchen, hat man damit die Möglichkeite beim Start von Morrowind mit einem Klick alle zu übergehen.

Wenn man ein Plugin wieder entfernen möchte, muss man es nur im Morrowind Launcher unter Data Files wieder deaktivieren.
Eine vollständige Deinstallation eines Plugins ist leider nur händisch machbar und etwas mühsam. Dazu muss man die Dateien im Archiv mit denen in den Morrowindverzeichnissen vergleichen und die entsprechenden löschen.
Wer Vorsorge treffen will, kann ja vor jeder Plugin-Installation das Data-Files-Verzeichnis woanders hin kopieren, um damit nach einer eventuellen Deaktivierung des Plugins den Ursprungszustand wieder herstellen zu können.

Plugins können unerwartete Probleme hervorrufen, wenn zwei oder mehrere Plugins versuchen, den selben Gegenstand zu manipulieren oder an der selben Stelle ein Haus bauen usw. Man sollte daher immer nur ein neues Plugin installieren und aktivieren und erst mal sehen, ob es ohne Probleme läuft.

Außerdem gibt es auch noch Modifikationen des Spiels, deren Dateien einfach nur in die entsprechenden Ordner im Data-Files-Verzeichnis kopiert werden, und dabei die Originaldateien ersetzen. In solchen Fällen sollte man vorher eine Sicherungskopie des Data-Files-Verzeichnisses erstellen, damit man die Änderungen leicht wieder rückgängig machen kann, wenn man nicht zufrieden ist.
Diese Modifikationen funktionieren unabhängig von der Sprachversion, also sowohl mit der englischen als auch mit der deutschen Version.
Ein Beispiel dafür ist das MW Visual Pack, das die Texturen in Morrowind verändert. Das sieht bei einigen recht gut aus, bei anderen weniger: Bei der aktuellen Version 2.2 gibt es kaum noch etwas auszusetzen, vor allem die Bodentexturen für verschiedene Geländeformen und Wege sind sehr schön gewordenScreenshots Visual Pack 2.2.Bei der älteren Version 2.1 war mir einiges noch zu bunt, die roten Pilze fand ich z. B. zu übertrieben.Screenshots Visual Pack 2.1
Noch bunter geht es bei Fantasy Colour zu:Screenshots Fantasy Colour

Beispiele für die Möglichkeiten von Plugins

Hier ein paar Beispiele für die Möglichkeiten, die Plugins bieten (da ich mit der englischen Version spiele, sind sie naturgemäß für die EV; spezielle Plugins für die DV bzw Übersetzungen von englischen Plugins findet Ihr auf den entsprechenden Download-Seiten):

Das Grazeland Castle stellt dem Spieler ein eigenes riesiges Schloss in den Grazelands zur Verfügung. Dort gibt es alle möglichen Einrichtungen, u. a. auch Tempel, einen “Wellness-Bereich” im Keller, eigene Räume, usw. und einen Showroom zum Ausstellen der Beutestücke, außerdem eigene Gilden und neue Quests:

Grazeland Castle, Innenhof
Grazeland Castle Thronsaal
Grazeland Castle Screenshots

Hier präsentiert sich mein Held vor einigen Armor-Mannequins mit einem weiteren Plugin, Mykul’s Cloak, einem Kapuzenumhang, den es in verschiedenen Ausführungen gibt:
Showroom, Charakter mit Mykul's Cloak

Ein weiteres Beispiel ist eine schwer bewachte Dwemer-Maschine, mit der man Rüstungen und Waffen umfärben kann. Das Ergebnis kann man hier bestaunen:Recoloured ArmorDieses Plugin kann man bei rpgplanet herunterladen. (Es sind eigentlich zwei Plugins, dazu im Downloads-Bereich nach “Curry” suchen - so heißt der Autor.)

Wer einen Zauberer spielt, hätte vielleicht gerne einen spitzen Hut, das und mehr gibt es hier. Auch weitere Farben sind erhältlich (auch noch rotbraun und grün):Blauer Hut

Ein nettes Gimmick ist ein Schachspiel, das in den Eight Plates in Balmora eingefügt wird. Es ist für die englische Version, beinhaltet aber auch ein frei platzierbares Spiel, das man einfügen kann, wo man will, weshalb es möglicherweise auch mit der DV funktionieren könnte. Download bei Euro-Rpg.com.
Schachspiel

Besonders schön finde ich das Dwemer Skyship, das über Balmora schwebt. Es ist für die EV und erfordert Tribunal. Ich habe es für die deutsche Version angepasst. Man hat jede Menge Stauraum, zwei gemütliche Decks mit allen Bequemlichkeiten und ein Teleporter-Board, das den Spieler in die wichtigsten Städte teleportiert. Screenshots SkyshipDeck 1

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