Neuer Charakter

1. Drei Wege zum neuen Charakter

Nachdem man sich für eine Rasse und ein Geschlecht entschieden hat, kann man zwischen drei verschiedenen Arten wählen, einen Charakter zu erschaffen:

  • Beantwortung von Fragen (ähnlich denen im Zelt der Zigeunerin bei Ultima)
  • Auswahl einer vorgefertigten Klasse aus einer Liste von 21 -
         je sieben aus den Bereichen Kampf (Combat), Magie (Magic) und Diebstahl (Stealth)
  • eigene Klasse mit selbstbestimmter Zusammenstellung von Attributen und Skills.
  • Anschließend wählt man noch ein Sternzeichen (Birthsign) aus.
    Ich habe beim ersten Mal die Fragen beantwortet (man weiß ja sowieso nicht so recht, was man wählen soll, wenn man ein Spiel nicht kennt). Dann habe ich eine Weile gespielt, um ein Gefühl zu bekommen, was für mich wichtig ist und mit einem eigenen Charakter noch mal neu angefangen.
    Da man nun immer noch kein Experte des Spiels ist, empfiehlt es sich, zunächst eine der vorgefertigten Klassen zu wählen, die im Handbuch ja ganz gut beschrieben sind.

    2. Die Qual der Wahl

    Kaum hat man das Schiff verlassen, muss man sich für eine der zehn Rassen entscheiden - da beginnt das Dilemma schon.
    Neben der Klasse sind die Rasse und das Sternzeichen bestimmend dafür, welchen Charakter man letztendlich spielt.
    Man sollte sich hier schon Gedanken machen, in welche Richtung man tendiert - hier dient die grobe Unterteilung der Klassen als Richtschnur, da die Festlegung auf Magie-, Kampf- oder Diebesfertigkeiten auch für den weiteren Spielverlauf von Bedeutung ist.
    Alle Rassen haben verschiedene Stärken, die sich z. B. in einem Bonus auf  Fertigkeiten (skills) oder Grundwerte zeigen. Darüber hinaus haben sie auch noch Spezialfähigkeiten wie zum Beispiel Wasser-Atmung oder Resistenz gegen Feuer oder Kälte. Wenn man mit der Maus über die Anzeige der Spezialfähigkeiten fährt, bekommt man eine genauere Beschreibung.
    In der Beschreibung der Rassen findet man Hinweise, ob sie sich zum Magier oder Kämpfer eignen.
    Beast-Rassen (Argonier und Khajiit) können keine Stiefel oder geschlossene Helme tragen. Wer gerne eine komplette Rüstung tragen möchte oder bestimmte magische Items haben will, sollte das bedenken.(Dazu ein Spoiler: Liste der Rassen mit ihren Fähigkeiten.)

    Da es sich bei Morrowind um ein Rollenspiel handelt, sollte man sich vor der Entscheidung überlegen, wie man das Spiel gerne angehen würde:
    Vielleicht als kämpferischer Orc, der sich ohne lange zu fragen zu seinem Ziel durchprügelt?
    Oder als geschickter Dieb, der sich mit goldener Zunge und diplomatischem Geschick überall Zugang verschafft, um dann bei Nacht und Nebel mit gestohlener Beute davon zu schleichen?
    Oder als mächtiger Zauberer, der fliegend alle Hindernisse überwindet, sich unsichtbar durch gefährliche Gegenden schleicht und seine Feinde mit mächtigen Zaubersprüchen beseitigt?
    Oder als ehrenhafter Krieger, der niemals etwas Unrechtes tun würde und den Armen und Verfolgten immer hilfreich zur Seite steht?

    Mit einer solchen Vorstellung im Hinterkopf ist es etwas leichter, sich aus den 27 skills (Fertigkeiten, Talente) die passenden auszusuchen. Man kann je fünf Fertigkeiten zu Hauptfertigkeiten (major skills) und Nebenfertigkeiten (minor skills) machen. Major skills starten mit dem Wert 30, minor skills mit 15 und sonstige Fertigkeiten (miscellaneous skills) mit 5. Bonuswerte, die sich aus der Rasse oder dem Sternzeichen ergeben, werden dazu addiert.
    Auf einige der skills gehe ich in den Tipps näher ein. Hier möchte ich nur kurz noch etwas zu Athletik (Athletics) und Akrobatiks (Acrobatics) sagen. Es ist eigentlich ein Spaßkiller, sich eines oder beide dieser Talente zu einer Hauptfertikeit zu machen, weil man andauernd aufsteigt, wenn man viel rennt und springt und klettert. Das mag für Powergamer interessant sein, es verdirbt einem aber die Freude daran, sich den Aufstieg zu verdienen.

    Grundsätzlich sollte man bei einer selbstgebastelten Klasse den Hintergrund bei der Zusammenstellung der skills berücksichtigen: Ein Kämpfer braucht mindestens eine Waffenart als Hauptfertigkeit, ebenso mittlere oder schwere Rüstung und zur Reparatur in freier Wildbahn Waffenschmied (armorer). Ein Zauberer braucht mehrere Magieschulen. Ein Dieb sollte Schleichen (neak) und Sicherheit (security) beherrschen.
    Alle Klassen profitieren von Fertigkeiten wie Wortgewandheit (speechcraft), Alchemie (alchemy), Feilschen (mercantile), Schütze (marksman).
    Auch sollte man das regierende Attribut (governing attribute) der skills nicht vergessen. Für einen Zauberer sind Talente wichtig, die Intelligenz zugeordnet sind, für einen Kämpfer z B. Stärke usw, weil sich daraus Multiplikatoren für den Aufstieg ergeben. (Dazu einige Anmerkungen:.)
    Der Bereich, aus dem die meisten der gewählten Fertigkeiten kommen, bildet die Spezialisierung (Combat, Magic oder Stealth). Skills aus diesem Bereich erhöhen sich schneller als die anderen.

    Als sei das alles noch nicht genug, muss man sich nun auch noch für eines von 13 Sternzeichen entscheiden. Diese Sternzeichen können dem Charakter Spezialfähigkeiten verschaffen oder auch verbesserte Attribute, wie z. B. einen höheren Manavorrat.
    In der Regel sind Spezialfähigkeiten z. B. die Möglichkeit, einmal pro Tag ein Schloss bis Level 50 öffnen zu können oder die Fähigkeit, sich unsichtbar machen zu können, nur am Anfang des Spiels hilfreich. Dauerhafte Attributs-Verbesserungen sind während des ganzen Spiels hilfreich. (Liste der Sternzeichen.)

    3. Welchen Einfluss haben die Attribute?

    Die Auswahl einer Rasse mit Bonuspunkten auf die richtigen Attribute ist von einiger Bedeutung. Attribute stehen in Beziehung zu ihren skills (Fertigkeiten, Talente). Die Werte der skills können normalerweise nicht über die Werte der zugehörigen Attribute hinaus gesteigert werden.
    Es gibt acht Attribute:

  • Strength - Stärke (Armorer, Blunt Weapon, Axe, Long Blade, Athletics - Waffenschmied,
         Stumpfe Waffe, Axt, Langschwert, Atlethik); beeinflusst die Tragkraft, den Ausdauer/
         Fatigue-Wert, den Anfangs-Lebensenergie/Health-Wert, den Schaden von Nahkampfwaffen.
  • Intelligence - Intelligenz (Alchemy, Enchant, Conjuration, Security - Alchemie, Verzauberung,
         Beschwörung, Sicherheit); steuert den Magie/Magicka-Wert.
  • Willpower - Willenskraft (Destruction, Alteration, Mysticism, Restoration - Zerstörung,
         Veränderung, Mystik, Wiederherstellung); beeinflusst den Ausdauer/Fatigue-Wert und den
         Widerstand gegen magische Angriffe.
  • Agility - Geschicklichkeit (Sneak, Light Armor, Marksman, Block - Schleichen, leichte
         Rüstung, Schütze, Blocken); beeinflusst den Ausdauer/Fatigue-Wert, die Fähigkeit im Kampf zu
         treffen und auszuweichen.
  • Speed - Schnelligkeit (Acrobatics, Short Blade, Hand-to-Hand, Unarmored - Akrobatik,
         Kurzschwert, Nahkampf ); bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Endurance - Konstitution (Medium Armor, Heavy Armor, Spear - mittlere Rüstung, schwere
         Rüstung, Speer); beeinflusst den Ausdauer/Fatigue-Wert, den Lebensenergie/Health-Wert und
         die Regenerations - und Steigerungsrate des Lebensenergie/Health-Wertes.
  • Personality - Charisma (Speechcraft, Mercantile, Illusion - Wortgewandheit, Feilschen,
         Illusion); beeinflusst die Reaktion (Sympathie-Wert) der Gesprächspartner.
  • Luck - Glück (beeinflusst alles).
  • Darüberhinaus werden die abgeleiteten Attribute davon beeinflusst:

  • Health (Lebensenergie) - der Startwert hängt vom kombinierten Stärke/Strength- und
         Konstitution/Endurance-Wert ab; der Lebensenergie/Health-Wert steigt bei jedem Level-
         Aufstieg um ein Zehntel des Konstitution/Endurance-Wertes.
  • Magicka (Magie) - der Startwert ist die Hälfte des Intelligence-Wertes (für Magier empfiehlt
         sich ein Sternzeichen, das diesen Wert erhöht).
  • Fatigue (Ausdauer) - ein geringerer Wert beeinflust in negativer Weise alle Aktionen wie
         Kämpfen, Zaubern usw. Der maximale Wert bestimmt sich aus einer Kombination von Stärke/
         Strength, Konstitution/Endurance, Geschicklichkeit/Agility und Willenskraft/Willpower.
  • Encumbrance (Belastung) - bestimmt das Gewicht, das man tragen kann, beeinflusst die
         Bewegungsgeschwindigkeit und die Abnahme des Ausdauer/Fatigue-Wertes z. B. beim Rennen
         oder Schwimmen. Der Belastung/Encumbrance-Wert entspricht dem fünfachen Stärke/
         Strength-Wert.
  • 4. Was ist der beste Charakter, die beste Rasse, die beste Klasse, das beste Sternzeichen?

    Diesen Fragen begegnet man oft in Hilfe-Foren. Darauf gibt es keine Antwort. Einerseits hängt das von persönlichen Vorlieben ab - ob man nun lieber einen Kämpfer oder einen Zauberer spielt. Andererseits gibt es auch nicht "das beste" in Morrowind. Alles ist möglich. Man kann jeden Charakter in eine bestimmte Richtung entwickeln.
    Viele schreiben auch, sie hätten ihren Charakter "verskillt". Naja - ich habe auch skills, die ich selten benutze, aber das spielt eigentlich nicht so eine große Rolle. Man findet im Spiel eine Unzahl von verzauberten Gegenständen, die nahezu jedes Manko ausgleichen können.
    Wenn man in einem skill zu schlecht ist, um eine höhere Stufe in einer Gilde oder in einem der drei Häuser zu erreichen, gibt es die Möglichkeit, diesen skill zu trainieren oder gegen Geld trainieren zu lassen.
    Wenn man ein Schloss öffnen muss, aber keine Diebesfähigkeiten hat, kann z. B. ein Magier einen Zauberspruch dazu benutzen, ein Kämpfer behilft sich mit einem scroll oder einem verzauberten Gegenstand.

    Ich spiele schon sehr lange Computer-Rollenspiele und bin mit dem Aufstiegs- und Skill-System von Morrowind sehr zufrieden. Für Puristen mag die Möglichkeit, einen Magier mit schwerer Rüstung zu spielen, schockierend sein, aber diese Freiheit ist in Morrowind ja auch mit Nachteilen behaftet. Insgesamt ist es jedoch ein faszinierendes Erlebnis.

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